三十大作再現驚悚《生化危機:安魂曲》如何平衡恐怖與動作元素?
Resident Evil Requiem's director on redefining the survival horror genre
作者: Laura Cress | 時間: Sat, 28 Feb 2026 00:01:19 GMT | 來源: BBC
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三十年前,一款名為《生化危機》的遊戲開創了生存恐怖類型——融合令人心神不寧的緊張感、精心設計的謎題,以及複雜的物品管理系統。
該系列成為日本開發商卡普空史上最暢銷的 franchises,衍生出書籍、電影、電視節目與更多遊戲。
那麼,本週五在全球熱切粉絲的期待下推出的最新作品《生化危機:安魂曲》,如何在三十年後仍讓驚悚感保持新鮮?
擔綱新作的導演中西孝司向BBC表示,「熟悉感與新鮮感之間的平衡」是一項「巨大挑戰」。
但他補充,希望新作能以有趣方式「重新定義生存恐怖」,同時「尊重系列的核心精髓」。
多年來,該系列在著重恐怖與高節奏動作之間擺盪,成效不一。
得知最新作嘗試融合兩者後,部分粉絲擔心體驗會過於「突兀」。
然而,製作人熊澤正人向BBC強調,團隊對《安魂曲》與《生化危機》系列標誌性的氛圍——恐懼——始終思路清晰。
「恐懼是如此人性化的感受,」他說。
「透過娛樂,我們找到將恐懼轉化為刺激的方式,但以積極的角度呈現。」
「因此我認為,即使系列已歷三十年,人們仍渴望反覆體驗這種刺激,因為這正是人性所在。」
「他們逃進以為安全的宅邸。然而……」
這句神祕的開場白,創造了一種全新類型的遊戲。
儘管許多人認為卡普空於1989年推出的《甜蜜家園》才是首款真正意義上的生存恐怖遊戲,但「生存恐怖」一詞實為1996年該系列導演三上真司專為《生化危機》發行所創。
此詞彙用以描述遊戲因固定鏡頭角度、步步進逼的殭屍,以及有限彈藥而催生的緊張氛圍。
不過,自由遊戲記者維琪·布雷克向BBC指出,該系列並非始終坚守類型根源。
她表示,後期「轉向動作元素」讓部分粉絲覺得「《生化危機》遺忘了生存恐怖中的恐怖部分」。
她補充,至2012年重點場景密集的《生化危機6》發行時,該系列似乎「極少」努力將自身與「其後湧現的大量千篇一律殭屍遊戲」區分開來。
她認為,《生化危機7:生化危機》標誌著系列焦點「回歸本源」——但《安魂曲》將帶回部分動作元素。
這回的處理方式本身即向過往致敬:透過兩位可操控主角之一——人氣角色里昂·S·甘乃迪的成熟版。
但中西孝司表示,加入全新主角、FBI探員葛瑞絲·阿什克羅夫特,將讓玩家體驗更「緊張」的遊戲風格,契合一位未受訓練、無法正面對抗怪物的角色設定。
同時,雖然《安魂曲》將見證造型依舊精心打理的里昂重返《生化危機2》中的浣熊市警局等舊地,但他與葛瑞絲也將探索大量新場景。
中西承認,在《安魂曲》中融合新舊元素、動作與恐怖感實屬「棘手」,需讓它們「整體大於部分之和」。
「很難做出百分之百原創的東西,」他說。
「總要以某種熟悉感作為起點,讓玩家感覺這仍是他們以往喜歡的同類型遊戲。」
或可凸顯《安魂曲》團隊內部對「雙重性」主題的深入理解,川田表示,儘管如此,團隊仍為最新作品帶來了「新鮮內容」。
「我們不希望玩家覺得這只是系列中又一款內容老套的作品,」他說。
「我希望玩家感受到,這是系列中真正與眾不同的全新篇章。」
「雙主角設定確實能讓我們探討角色、劇情與不同恐怖手法的雙重性,」中西補充道。
莫妮克·艾爾弗斯是巴西內容創作者,經營並主持專注於該恐怖系列深度新聞與理論的粉絲網站與YouTube頻道《生化危機資料庫》。
她向BBC表示,當《安魂曲》宣布將融合生存恐怖與動作元素時,部分粉絲「擔心會重演《生化危機6》的狀況」。
但因超級粉絲身分,她得以在發售數週前體驗三小時新遊戲,她表示這次感受「截然不同」。
「《生化危機6》是特定時代的產物,」她說。
「當然當時會有更多動作與爆炸場面。我認為這次這方面是安全的。」
「葛瑞絲與里昂的根基,我認為將會完美融合。」
評論家們普遍認同,該遊戲融合兩種截然不同玩法的決定,對系列而言是成功之舉而非退步。
中西希望玩家也能感受到這份用心。
「我們確實精心確保不會重複做同一件事,」他說。
「我認為這意味著粉絲清楚,他們渴望新作是因為永遠猜不到會獲得什麼樣的體驗——這對玩家來說實在令人興奮。」